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诞生于大约 21 年前的《块魂》系列有着业界独树一帜的幽默感以及奇特的玩法,不仅仅美术效果堪称「抽象」,世界观设定、故事背景等等几乎一切元素都呈现出特立独行的特点杠杆式投资股票,很快在市场上收获一群乐子人粉丝,一起投入「将球滚大」的事业之中。 不过后来伴随市场环境的变化,「块魂」系列虽然在不同平台推出了一些手机平台的外传性质作品以及几款口碑不错的复刻、重制作品,但始终没有正统全新作问世,直到《从前从前有个块魂》正式公布。 这是该系列自 2011 年 PSV 平台的 《块魂 VITA》以来首款全新作品,加入了角色自定义系统、道具功能、全新的故事情节等元素,计划于 2025 年 10 月 23 日登陆PS5、NS、Xbox Series X|S平台,Steam 版则将在 10 月 24 日发售。 展开剩余94%我们近期试玩了游戏 PS5 版本的数个关卡,尽管有着焕然一新的高分辨率画面、更高的画面帧数,还有上述提到的一些新功能,不过游戏的底层逻辑基本没有任何变化,操作手感依旧挠头,制作方虽然表示希望凭借这款新作吸引一些全新的用户,不过最终愿意尝试的,估计绝大多数还是系列的老粉丝。 另外,包括我在内的现场体验过 PS5 版的媒体几乎都不约而同地反映游戏容易造成「3D 眩晕」,不知道具体是帧数还是视角哪个环节出了问题。我自己 3D 游戏从小玩到大,从各种 FPS 到战斗机模拟、机甲对战等等,除非强度太高或是本来就没有休息好,基本从没有在玩游戏的时候出现过 3D 眩晕。搞清楚这个问题的成因,或许对游戏体验的提升有立竿见影的作用。 还是那个味 虽然是 2025 年的游戏,但《从前从前有个块魂》的建模风格还是带着一股很浓的「PS2 味」,当然分辨率还是有明显提升的,用在主角身上的多边形数量也肉眼可见得变多了,跟周围的场景几乎不在同一个图层上,看着相对正常很多,也为游戏的整体氛围平添了一份喜感。 关卡背景、各种大小物件的 low poly 效果显然也是故意为之,遵循了系列一贯的幽默品味与美术原则,对于我这种玩过一些早期作品的玩家来说当然是非常怀念和习惯的,不这样就没有「块魂」的味道了。伴随节奏明快、曲风跳跃的背景音乐,我能够很自然地融入熟悉的块魂乐趣之中,只是不知道新接触的玩家中有多少能够接受这种无厘头的表现形式。 我在大约一小时的试玩过程中着重体验了几个开发商指定的比较有代表性的关卡,分别是「从前的日本(快速滚大 4)」「从前的欧洲(找到哲学家 4)」「现代(制作炸物)」,另外还有本作新增的伙伴自定义功能,因为时间的关系,我没能体验到对战性质的新模式「竞技块球」,只能等以后有机会再体验了。 从关卡名称就能看出,本作在世界观设置上着重强调了「时空穿梭」的概念,当然故事的起源还是老样子 —— 大王发癫用奇妙卷轴把地球和星空全搞没了,让王子去往各个不同的世界把球滚大,然后让这些球飘上宇宙,恢复以往的天空。每一张地图都有特定的历史背景,包括日本江户时代、地球冰河时期、古希腊、现代等等,里面大大小小的物件当然也和这些时空有紧密联系,比如恐龙、希腊先哲、日式建筑等等。 游戏基本玩法也没有太大变化,玩家需要用双摇杆(传统模式)或右摇杆(简单模式)控制主人公(王子或是自定义角色)推着小球不断前进,球体就会自动卷入碰撞到的比自己小很多的物件,让自身体积不断变大,只要达成每一个小关卡的主目标就算完成任务,之后会自动进入结算画面,大王会根据完成时间等要素给出几句评语,再让滚好的球升上天空成为星星。 依旧魔性的结算画面 虽然有冲刺、高速掉头等动作辅助玩家推球,不过总的来讲手感还是比较僵硬的,指向性问题不大,但就是感觉不怎么听话,不能像普通游戏控制角色那样随心所欲,感觉似乎真的在用摇杆在推着一颗球往前走。从某种意义上来说,这种不跟手也是游戏的特色之一。 当然,游戏里的关卡目标不会总是把球卷到特定直径这么简单和枯燥,每一关至少有三个隐藏的支线目标,达成之后会在关卡选择界面用「奖杯」图标显示;另外还可能会有隐藏礼物和特定伙伴这样的收集要素,所以进入关卡之后,不管地图面积大小和主线任务目标如何,其实都可以推着块球四处转一转,里面不仅有 NPC 演绎的各种无厘头小剧场,说不定还能在无意间达成一两个隐藏目标。 「道具系统」是本作新加入的要素,根据制作人石田僚之后接受采访时的说法,游戏里一共有 7 种道具,包括能加快推球速度的火箭、能吸附周遭物品的磁铁、可以暂停时间的计时器等等,有些纯粹是为了提升推球效率,有些则是针对特定的目标设定的,比如一些在高速移动的物品,按照平时慢吞吞的动作很难捕捉到,这时候如果能暂停时间就可以轻松把它吸上,从而完成任务或是丰富卷入物品种类。 最后可以简单说一下另一个新元素,就是本作的外观自定义还有伙伴系统。跟很多游戏里常见的「捏脸」环节相比,本作在功能上十分单纯,只有身体、脸、颜色三个选项,一开始能用的「零件」非常少,需要去关卡中收集到伙伴之后才能逐渐变得丰富起来。不过该系统并不能显著改变角色的体型,所以不管怎么捏,在关卡里看上去其实差别并不太大。 高品质的背景音乐一直是《块魂》系列的标志性特色,《从前从前有个块魂》完美继承了这一优势,收录由菅生健人、花譜、さだまさし、松崎しげる、DAOKO 等多名当红艺人创作或演唱的 14 首全新歌曲。 这些音乐及各种变奏除了在游戏过程中可以听到,玩家如果实在喜欢,还可以到声音收藏馆循环播放。当然,配合关卡中的爆笑场景、音效一起出现的时候,或许才是这些音乐的完全形态。 制作人石田僚访谈 石田先生曾担任《人见人爱的块魂 安可+国王大人的小小回忆》等作品的制作人,对如何在新时代的平台上重现「块魂」的魅力很有心得。结束试玩之后我们对石田先生进行了采访。 制作人石田僚 —— 作为系列暌违 14 年的完全新作,除了承袭以往的玩法之外,关于游戏还有什么全新的诉求?一开始为什么会隔这么多年决定开发一款全新作品。 石田僚:我们在这 14 年之中其实也不断地推出了一些重制版本。比如 2018 年的《塊魂アンコール》,就是2004年初代的重制版;在 2023 年的时候,我们也曾经推出《人见人爱的块魂 安可 + 国王大人的小小回忆》重制版。 在这个过程当中我们都不断地收到玩家的回馈说希望能够有新的作品出现,为了回馈玩家的热情,所以我们才推出了这一款新的游戏。 提到新作的特别之处,首先是作为全新作品我们加入了很多全新的场景,让玩家可以在里面进行冒险,同时的话我们也引入了一些新的功能,比如伙伴自定义,还有辅助道具,让玩家可以在滚块球的时候体验到更多的乐趣。 当然,整体而言块魂最核心的特色还是得到了保留,就是带玩家去一些不可思议的地方进行游戏。 —— 在开发的过程中,您和团队遇到了哪些严重的困难,然后又是如何克服的呢? 石田僚:我们在开发中遇到最大的挑战主要是因为《块魂》这个系列本身有着悠久的历史,因此我们在这么长时间积累之下,作为最新作应该要呈现出什么样的内容,同时应该要提供给玩家什么样的世界观,这个是我们在开发的时候遇到最困扰的,也是最有挑战性的部分。 为了解决这些问题,我们所采用的方法是要求开发者尽可能更多地去了解整个《块魂》系列,把系列每一款作品的特色、世界观都梳理一遍,然后在此前提下思考如何延续世界观。同时我们也会认真思考哪一些要素是不能改变的,要基于这些不能舍弃的东西提供给玩家一个全新的世界观。 —— 刚刚试玩的时候,在一些场景可能因为视角的关系会感觉到头晕,制作团队对于这些比较狭窄的场景有没有什么特殊的处理。 石田僚:您提到的因为视角变化导致晕眩的情况,其实在过去的作品中也有出现过,我们为了改善这个情况,有试着调整运镜的角度和方式,同时也为了让玩家在操作的时候尽量不让玩家感觉整个画面有剧烈的晃动。 只不过即便如此,其实还是会有玩家感到晕眩。我个人的建议是可以尝试在滚的时候不要一直盯着块球看,而是尽量试着朝远方看,或者把视线从快速滚动的快球上往上移一点点,这样一来应该能够稍稍缓解 3D 眩晕的症状。 当然,归根结底这还是取决于每个人的体质差异,我们的建议就是上面提到的视野转移,可以试试看情况会不会有所改善。 —— 游戏中新加入了 68 位王子的亲戚伙伴,请问这些伙伴是怎么挑选出来的? 石田僚:这些亲戚具体而言,其实就是玩家可以在游戏中看到的 68 个伙伴,这些伙伴中的一部分其实在过去的作品当中也有登场过,有一些则是新追加的。 我们在设计这些亲戚伙伴的时候考量的要素大概有几个,一个是要符合《块魂》的一贯风格,但看起来又有点与众不同的造型,同时的话又感觉会十分的讨喜,可是又有说不出来的幽默感,基本是按照这样的思路来进行设计的。当然有一些亲戚在设定的时候也是有一些主题的,具体而言的话大概就会根据一些时代背景来进行设计。 至于每一位亲戚的差异性,基本上就只是外观的不同而已,并不会因为你操纵哪一个亲戚,就比如说拥有什么特殊能力之类的,这方面是没有的,完全没有差别。 —— 新增的「竞技块球」模式最多支持 4 人的在线联机对战,想请问设计这个模式的灵感来源是什么?然后您认为多人模式会为本作的体验带来怎么样的改变? 石田僚:我们在推出「竞技块球」模式的时候,并没有特别参考哪一款其他的作品,还是希望能更好地呈现《块魂》系列本身的魅力,想着有什么样的内容可以让大家一起开开心心地玩《块魂》,最终想到的就是这样一个模式。 至于「竞技块球」可以带来游戏什么样的变化和乐趣这部分,我们主要想带给玩家的是另外一种游戏体验。因为《块魂》系列最大的乐趣其实在于离线状态下一个人滚着块球享受操纵的感觉,还有不断变化的不同世界观带来的心情上的愉悦感。 可一个人玩的时间长了,有时候还是会希望身边有个人陪,或者说希望在线上可以跟人对战,类似这样的玩家反馈其实也存在。 另外再加上如今整个游戏界流行的联机风潮,不少玩家都希望和习惯于网络联机对战的玩法,所以我们在保留核心的单人游玩乐趣的基础上,让玩家也可以选择进行对战,去享受多人游玩的乐趣。 —— 在本作配乐、音效方面有什么特别值得分享的心得体会? 石田僚:音乐、音效一直是《块魂》系列的核心优势之一,为了回应玩家的期待,这一次我们在配乐还有音效上最大的特点应该是所有乐曲都是全新的,当然,游戏中也会导入一些过去作品的曲子。 除此之外,另一个很重要的特色点是您刚刚提到的音效,特别希望大家可以格外留意的是在把东西卷进块球时的声音。因为我们除了滚东西本身的声音是全新录制的以外,被卷进去的角色、物体发出来的声音其实也是全新录制的,其中藏着很多值得注意的一些小细节,所以希望大家可以关注这部分内容。 —— 《块魂》是一个历史悠久的 IP,但如今也确实存在很多没听说过《块魂》的新玩家,从您的角度来看,对于从来没有接触过系列之前作品的这些新玩家而言,本作的最大魅力点体现在哪些方面? 石田僚:其实从《块魂》系列的角度来说,不管是新玩家或是老玩家,只要接触就会发现它有两个很大的特色和魅力,一个是玩家可以很直观地凭直觉去滚动块球,第二是在滚动的过程自然而然地能够获一些爽快感,这些是我们希望保留的《块魂》系列的核心要素。 在此基础之上,我们在本次的作品里一方面保留了视觉上的操纵感和爽快感,一方面为了让新玩家可以更容易的上手,享受到滚动的乐趣,我们又导入了一些辅助的道具来让玩家可以更容易适应这个系统与玩法。 —— 大量的收集要素一直是该系列的特色,在开发过程中如何安排这些内容,以及希望通过这些内容给玩家带来怎样的体验。 石田僚:您提到的大量隐藏要素,我想应该是指在过去的作品当中可以收集的一些亲戚伙伴,或者是可以收集的一些礼物,具体而言的话大概就是服装、装饰道具之类的内容。这些我们在本作当中也有保留,同时我们也有在本作中加入一个全新的收集要素「皇冠」。 至于这些收集要素的作用,包括可以解锁新的地图,又或者让可操作的角色变多,这些都是在探索当中不断的通过收集能够享受到的乐趣,随着搜集到的东西越来越多,玩家的体验也会变得更加丰富。 —— 在本作中王子会前往世界不同的地区进行冒险,那团队是怎样选择和决定这次冒险地区的呢?另外开发团队如何决定以怎样的方式去呈现和制作各地区的历史文化? 石田僚:我们在制作这些场景的时候,当然心里是会有一个主题的,只不过具体选择哪个时代,我们其实也没有刻意去决定。以日本为例,游戏里大家会看到有一张古代日本的地图,里面包含一些日本江户时代的元素,我们在制作过程中也的确是以日本的江户时代为基础来进行开发的,可是我们也并没有打算让所有的元素都局限在江户时代。 所以大家在游玩的过程中就会发现,这一关既有江户时代的氛围,可整个关卡的名称还是叫作「从前的日本」,其他的地点还有场景时代也是如此。每一个时代我们都会有一个作为核心考量的时间段,并以此为基础来进行开发,但更具体的部分还是会在开发过程当中不断地讨论和完善。 至于时代或者是场景的选择有什么样的标准,我们主要是在头脑风暴之后得出的结论。比方说大家想到如果可以滚动恐龙的话,应该会很有趣,或者是假如在冰河时代,如果在冰上面打滑的话,应该会很有趣,类似这样的思考过程。 —— 在先前公布的宣传动画里可以到一个类似亚洲地区夜市的场景,请问当初怎么想到要制作一张夜市的地图呢?在地图取材方面有没有什么特别看重的地方或是比较有趣的事情可以分享? 石田僚:之所以会这样设计,主要是因为这款作品是面向全世界发售的,因此也非常希望亚洲地区的玩家也来尝试一下,所以我们针对亚洲区要放入哪一些比较典型的场景,我们其实在公司内部也有进行讨论,最终得出的结论认为亚洲地区很大的一个特色就是夜市,所以我们就决定要放一张夜市的地图在游戏里。 而如果只是一个单纯的场景元素,那又显得有些太单调了,夜市里很有名的一些东西,比如炸物等等,这些也都是它的特色,所以我们希望能够在场景里重现这些内容,让玩家可以不只是从视觉上看到这些场景特色,希望在游戏目标里也能融合这些元素,同时操作上也得有所体现才行。 具体来讲,大家可以去关注一下掉落在地面上的一些东西,里面可能包含一些对玩家而言很熟悉的一些东西,另外也有一些符合《块魂》无厘头精神的元素也是存在的。 —— 虽然知道其独特的操作方式是块魂的特色和魅力,但是玩过多次还是难以习惯,会不会考虑提供一些比较直观的操作方式让玩家选择? 石田僚:我们这次其实包含两种操作模式,一个是从 PS2 时代沿用至今的传统模式,另一个是简单操作模式,比较符合现代玩家的习惯。具体而言的话,正常情况下需要用到两个摇杆一起推动才能控制块球,但简单模式下只需要一个摇杆就能完成推球的操作。 确实如您所说,我们也考虑到了一部分新玩家难以上手的问题,所以进行了改进。 —— 刚刚在试玩的过程中只用到了两三种道具,除了磁铁以外,其他道具的存在感貌似不是很强。能否请制作人介绍一下游戏里还有哪些比较有趣,或者是对破关帮助很大的道具呢? 石田僚:在这部作品中我们准备了挺多种类的道具,其中一个就是您刚刚提到的磁铁,它可以一口气可以把大范围的道具全都收集过来,有着很强的爽快感。 其他一些道具其实也挺重要的,比如雷达,它可以让玩家发现一些隐藏起来的东西,这些其实就呼应到刚刚有媒体朋友问到的隐藏要素和收集元素,透过雷达玩家可以比较容易去找到那些伙伴亲戚、皇冠,以及一些礼物道具,想要挑战收集元素的玩家可以更多关注雷达道具。 《块魂》系列发展到今天,已经不再是一款单纯只需要把球滚得越大越好的游戏,在每个场景里面其实都会有一个主要目标,根据这个目标,其实在游戏关卡的设计上,还有物品的摆放上都是很有讲究的。 通过不断滚动块球的过程,玩家其实也可以稍微留意一下东西的摆放方式,这也是游戏里很大的乐趣之一。 制作人寄语 石田僚:「《从前从前有个块魂》是系列暌违 14 年推出的全新作品,我们知道有很多玩家都是从《块魂》复刻版开始接触这个系列的,当然也有很多玩家从 PS2 的时代就开始支持这个系列。这款新作基本上还是承袭了以前的特色,我相信不管是从哪个时期开始接触块魂系列的玩家都会喜欢,因此希望大家多多支持我们这次的新作品杠杆式投资股票,谢谢大家。」 发布于:四川省 |
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发布日期:2025-12-03 22:01 点击次数:142

